Servlets y Filtros

En posts anterior hemos aprendido como funcionan los servlets, aprendimos también a obtener parámetros desde el cliente incluso aprendimos a utilizar AJAX con servlets.

Pero los servlets no son solo eso, en realidad es solo una parte de la especificación. Por ejemplo, podemos tener filtros que se encargen de ‘filtrar cierta información antes de un suceso’ o listeners para ‘estar atentos ante cualquier evento’. También podemos manejar cookies y sessiones, que veremos más adelante.

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Servlets y JSP – Introducción

Cuando nació Java EE o Java Enterprise Edition allá por mediados de 1997, Sun Microsystems quien era entonces dueño de Java, lanzó junto con la plataforma Java EE la especificación de Servlets y JSP. Estas tecnologías aunque hoy las miren como muy antiguas, fueron y son pieza clave y fundamental para entender otros frameworks web modernos como JSF, Spring MVC, Struts o GWT, ya que todos ellos utilizan internamente Servlets para atender y despachar peticiones, manejar respuestas, obtener información de las peticiones y mucho más. Pero, ¿qué es un Servlet?

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POO IV – Interfaces

Uno de los conceptos más difíciles de asimilar por los programadores iniciados en programación orientada a objetos es la de interfaces. Una interface es un tipo de estructura el cual nos dice la forma en la cuál trabajar pero sin decirnos cómo. A simple vista puede parecer complicado de entender, pero la verdad es que no.

Pensemos en la facultad de Ing. Civil de una Universidad. Ella tiene un sílabus que todo alumno debe seguir a lo largo de la carrera. El sílabus es la documentación de lo que se aprenderá en la carrera pero no provee los detalles del cómo el alumno lo aprenderá ni cómo el docente enseñará. Este sílabus viene a ser una interface.

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POO III – Herencia y Polimorfismo

En el post anterior, vimos lo que es encapsulamiento, pero al final del artículo quedó un pequeño mal sabor de boca y es que, si volvemos y vemos las clases Dog y Cat son exactamente iguales, y eso por supuesto, no es una buena práctica de programación. Veamos qué nos dice el principio DRY (don’t repeat your self o No te repitas en español):

Según este principio toda pieza de información (código) nunca debería ser duplicada debido a que la duplicación incrementa la dificultad en los cambios y evolución posterior, puede perjudicar la claridad y crear un espacio para posibles inconsistencias.

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POO II – Encapsulamiento

A menudo, las aplicaciones que originalmente creamos tienden a crecer, o a “escalar” como se dice en el argot desarrollador, y si no hemos diseñado bien nuestra aplicación, al crecer y aumentar el número de clases y demás, es muy probable que hayan conflictos. Afortunadamente contamos con un legado de buenas prácticas y principios de desarrollo de software, uno de estos es, el encapsulamiento.

El encapsulamiento no es más que proteger los atributos de una clase del exterior, haciéndolas invisibles para el resto de clases, de esta manera, evitamos que otra clase acceda directamente a los atributos y pueda comprometerlas.

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